23 gennaio 2007

23/01 21a giornata

La lezione di oggi è stata tenuta dalla docente Roberta Volpato ed è iniziata con una rapida ricapitolazione degli argomenti della volta scorsa: i Materiali da utilizzare per un progetto di formazione a distanza, distinti in materiali presenti in rete e materiali originali (creati da zero), che devono essere modulari, autonomi e soprattutto ben strutturati attraverso un modello sintetico (lezione tradizionale d’aula) e un modello analitico (studio individuale e attività di approfondimento); livelli che insieme costituiscono i cosiddetti OAA (Oggetti Autonomi di Apprendimento). Dopo questa breve “parentesi” si è passati all’argomento del giorno, la “Progettazione” dei corsi on-line.

La PROGETTAZIONE richiede uno studio attento in termini di sforzi e risultati ed è un processo piuttosto complesso che si articola in diverse fasi:
1) definizione degli obiettivi
2) definizione del target
3) valutazione del budget (così da non allontanarsi dalle aspettative del committente)
4) definizione delle modalità di e-learning da adottare
5) individuazione delle forme di comunicazione e collaborazione da attivare
6) scelta della piattaforma
7) eventuale adattamento della piattaforma alle necessità del percorso formativo
8) individuazione dei contenuti
9) organizzazione dei contenuti
10) individuazione degli oggetti multimediali da utilizzare
I punti su cui ci siamo soffermati maggiormente sono stati l’8, il 9 e il 10 relativi ai contenuti.

L’ANALISI DEI BISOGNI
La prima cosa che bisogna fare nella progettazione è l’Analisi dei bisogni formativi.
I bisogni formativi possono essere di due tipi: bisogni oggettivi, che riguardano i committenti e bisogni soggettivi, che si riferiscono ai soggetti cui è destinato l’intervento formativo.
I bisogni oggettivi individuati dalla committenza, non si riducono ad un elenco di compiti che i diversi soggetti presenti nell’organizzazione dovranno essere in grado di svolgere, ma devono riguardare il futuro dell’organizzazione.
L’analisi dei bisogni soggettivi consiste nel definire il pubblico a cui si rivolge l’intervento formativo e nell’analizzare i bisogni dei soggetti che sono realmente coinvolti nell’intervento. Questo tipo di analisi si può effettuare con un questionario o un’intervista.

LO STUDIO DI FATTIBILITA’
Lo studio di fattibilità è un processo di analisi che consente al progettista di definire se l’organizzazione in cui dovrà attuarsi l’intervento formativo presenta le condizioni necessarie allo scopo (investimenti economici adeguati, presenza di un contesto culturale adatto, scelta di contenuti che possono essere efficacemente trasmessi on-line).

MACROPROGETTAZIONE
Dopo aver valutato attentamente i 10 punti della progettazione ed essersi soffermati soprattutto sugli ultimi tre (individuazione dei contenuti, organizzazione dei contenuti e individuazione degli oggetti multimediali), occorre passare alle cosiddette “Fasi Operative”: IDEA, PROGETTAZIONE, REALIZZAZIONE, VALIDAZIONE.
La stesura di un progetto è un passaggio fondamentale nel lavoro di produzione di un multimedia. Essa serve al progettista, al team di lavoro e ancor di più al committente che deve aver subito un’idea del prodotto che verrà realizzato.

IDEA
Partendo da un’idea si devono delineare gli obiettivi del progetto, tenendo in considerazione il target, il tipo di prodotto che si andrà a realizzare, il tipo di fruizione ipotizzata e gli obiettivi formativi e comunicativi prescelti.

PROGETTAZIONE
E’ importante definire una prima struttura dei contenuti. Capire se sono contenuti già esistenti e che necessitano solo di una rielaborazione o se sono da preparare ex novo, se è necessario acquisire immagini, filmati e animazioni, definire la struttura del prodotto e le logiche di navigazione.

REALIZZAZIONE
La fase di realizzazione prevede il passaggio dall’idea al prodotto. Definito il progetto, si passa alla preparazione dei singoli oggetti, testo, immagini, suoni, ecc…

VALIDAZIONE
Questa fase prevede la verifica del raggiungimento degli obiettivi definiti nella fase di analisi.
Vi sono tre metodi utili alla validazione di un’applicazione multimediale:
il controllo concomitante che monitora tutto il processo di realizzazione del progetto, in modo da intervenire qualora se ne presenti la necessità
il controllo consuntivo che si svolge alla fine del progetto e ne valuta la fruibilità e l’efficacia del prodotto.
il controllo a posteriori che valuta i risultati reali conseguiti con l’utilizzo dell’applicazione nei contesti a cui è stata destinata.

MICROPROGETTAZIONE
Quando si progetta un’opera multimediale non si tratta più di progettare un discorso sequenziale, così come si farebbe per un film o un romanzo, ma ci si deve porre un problema fondamentale di “relazione fra le parti”. Si tratta di progettare un labirinto, dove agli utenti è permesso di navigare e “perdersi”.
La prima fase indispensabile è porsi queste tre domande: A chi si comunica? Che cosa si comunica? Come si comunica?
Solo dopo aver risolto questi quesiti si potrà valutare obiettivamente come organizzare i contenuti per comunicare al meglio e realizzare uno strumento formativo efficace.
I progettisti di contenuti debbono inoltre chiedersi se stanno progettando dei contenuti da mettere sul web o in modalità off-line (su CD)

Le opere OFF-LINE sono caratterizzate da una precisa localizzazione fisica dei dati.il supporto fisico è un floppy, un cd o un DVD. Nella maggior parte dei casi, i titoli off-line sono opere “chiuse” che si esauriscono con la consultazione delle pagine esistenti sul supporto.

Le opere ON-LINE (siti internet)si caratterizzano come “aperte” alle modifiche e agli aggiornamenti e questo per l’utente rappresenta un aspetto vantaggioso.

LE GRIGLIE
La progettazione e la produzione dei contenuti on-line sono operazioni che richiedono numerose azioni e la collaborazione e il lavoro di più persone. Per gestire al meglio l’avanzamento della produzione al progettista, che non può ricordarsi tutto, è consigliabile l’utilizzo di alcuni strumenti di supporto, come le griglie.


Le griglie maggiormente utilizzate sono tre:
1) griglie di progettazione del livello sintetico
2) griglie di progettazione del livello analitico
3) griglie di testing

LA STRUTTURA
Quando si progetta un corso è fondamentale stabilire subito quale sarà il tipo di struttura (ossia l’insieme delle aree che costituiscono il multimedia) secondo la quale si articolerà il prodotto. Esistono diversi tipi di struttura tra i quali scegliere:
1) lineare
2) ad albero
3) a griglia
4) reticolare
5) a mappa
Nel primo i contenuti sono organizzati gerarchicamente, ogni documento è collegato al successivo, seguendo un ordine che è stabilito dall’autore e che l’utente-studente non può modificare, riducendo così il suo rischio di “naufragio” durante la navigazione.
Nel secondo le pagine si articolano come rami da un unico tronco e, grazie ai link, l’utente ha la possibilità di passare ad altri sottoramificazioni.
La struttura a griglia è costituita da una struttura orizzontale e verticale ed è sicuramente più adatta per i cataloghi e per conoscenze molto sistematiche.
La struttura a rete è un modello poco organizzato, ogni pagina è collegata a molte altre e quindi dà all’utente una maggiore autonomia di movimento nello spazio virtuale.
La struttura a mappa è invece organizzata in una mappa sensibile al clic del mouse e grazie alla sue suddivisione in aree, l’utente può spostarsi facilmente da un’area ad un’altra.

Stabilita la struttura si passa poi a stabilire l’INTERFACCIA, ossia l’elemento di intermediazione tra l’utente e il prodotto multimediale. Questa può essere di due tipi: EVOCATIVA e DIDASCALICA.
La prima è molto semplice, chiara e viene utilizzata soprattutto quando bisogna spiegare e argomentare, evitando così incomprensioni. La seconda è più adatta ad un utente che non ha paura delle nuove tecnologie, per il quale non tutto deve essere assolutamente scontato e logico.

Si è parlato di navigazione e collegamento tra le parti di un corso on-line, ma queste come avvengono?
L’utente “naviga” all’interno del progetto attraverso i link o hotwork. Questi possono essere di due tipi: TESTUALI (parole, frasi, immagini) e PROCEDURALI ( menu, pulsanti).

Tra gli strumenti utilizzati dal progettista del corso on-line ritroviamo il FLOWCHART.
Il flowchart si utilizza per rappresentare la strutturazione dei contenuti e per annotare su carta le pagine che formeranno il multimedia, a descrivere le relazioni tra le pagine e le possibilità di interazione dell’utente con le pagine del multimedia. Esso può essere disegnato a mano su grandi fogli o con gli strumenti di disegno di Word.
Un altro strumento che deve necessariamente essere utilizzato per la progettazione di un multimedia è lo STORYBOARD. Lo storyboard esprime visivamente ciò che il flowchart esprime gerarchicamente. Esso è il fulcro di un progetto multimediale ed è costituito da una successione di videate, ognuna delle quali rappresenta una situazione.
La realizzazione di un corso on-line richiede la collaborazione e il lavoro di diverse figure professionali, il cosiddetto TEAM. Esso è costituito da:

- un esperto dei contenuti
- un progettista
- un grafico
- un implementatore

Per far realizzare contenuti multimediali occorre una certa strumentazione. Tra gli strumenti utili ritroviamo:
- Processore Pll
- 256 Mb di memoria RAM
- Hard Disk di 40 GB
- Monitor
- Scanner

Nella parte “pratica” ci siamo collegati al sito internet http://www.progettotrio.it/, il portale della Formazione a Distanza della Regione Toscana. Ci siamo registrati come nuovi utenti e abbiamo scelto uno dei corsi attivati, precisamente un corso di Power Point Base, per vedere come è stato strutturato.

Ilenia F.







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