02 aprile 2007

lezione del 26 marzo le interazioni digitali

Lunedì 26 marzo
docente: Italo Losero
Interazioni digitali e creazione di un OAA.
La lezione odierna è divisa in due sezioni: la prima teorica, sulle interazioni digitali e la seconda pratica, sulla creazione di un oggetto autonomo di apprendimento.
Parte prima
Quando un gruppo di dieci o più persone si incontrano in rete, ovvero "sulle scene digitali", e usano uno stesso sistema, possiamo parlare di interazioni digitali.
Partendo dalle origini di questi incontri digitali, ne ripercorriamo lo sviluppo, approfondendo molti degli aspetti che riguardano specificatamente la Fad e l'E-learning.
Inizialmente questi fenomeni di comunicazione digitale prendevano vita di notte, in modalità Bearst, ovvero con una connessione non continua basata sull'intervallo tra richiesta (client) e risposta (server); in pratica come accade ancora oggi durante una normale navigazione internet: ogni "click" sui link apre un collegamento, ma durante la lettura non c'è connessione, quest'ultima viene riattivata con il successivo "click". Per quanto riguarda le prime interazioni digitali succedeva che di notte avvenivano i collegamenti con i server e di giorno venivano pubblicati i documenti creati. Questo utilizzo di internet, precedente al web, sviluppa una serie di forum e newsbook che danno vita ad una rete di documenti scritti attiva per lo più di notte. Nel 1988, all'università di Oulu, il finlandese Jarkko Oikarinen crea un sistema applicativo detto IRC (internet relay chat) che permette di condividere messaggi immediatamente, non conta tanto il contesto, quanto la velocità di comunicazione. Partendo dall' IRC si sviluppa una serie di server a livello mondiale, dove tramite schermate con righe di testo composte da mesaggio, nome dell'autore e ore, migliaia di persone iniziano a comunicare tra loro. Questo scambio di informazioni viene gestito dagli stessi amministratori di sistema,che hanno due metodi principali per scacciare chi non comunica correttamente: Ban, chi viene cacciato non può più tornare e Kick, calcio con possibilità di ritorno. Ecco alcune delle caratteristiche del sistema IRC, presenti ancora oggi nei sistemi preferiti dai cosiddetti "veri chattatori": le applicazioni sono di testo e non ci sono pulsanti; l'attivazione è anonima; si effettua lo scambio e subito dopo avviene la disconnessione (non come googleChat o A-Mule dove i provider tengono i dati "in vista" per 48 mesi e dove i contenuti sono pubblici e sotto controllo); ci si può connettere su altre reti (Fidonet, etc.) che rimandano ai link di internet ; le stanze della chat e degli scambi si aprono ad ore e data precise e specifiche, in modalità fortemente sincrona.
Il meccanismo di sincronicità, dove a domanda segue risposta immediata, interessa direttamente la Fad e pemette di comuicare come in una vera e propria aula. Esempio: comunicazione asincrona: aula > vai a pagina... , web > vai al link.... ; comunicazione sincrona: aula e Irc > interazione immediata, domanda e risposta immediata.
Per quanto riguarda l'E-learning valga l'esempio dello stesso Losero che, tra il '95 e il '96 ha messo in uso piattaforme didattiche con chat ad ore prestabilite, dove poter integrare con la Fad le lezioni in presenza. Le piattaforme didattiche devono rispondere a nuove difficoltà comunicative rispetto alla formazione in presenza, il problema principale riguarda l'appiattimento gerarchico della comunicazione (chiunque può prendere la parola e interrompere la comunicazione) esistono comunque applicazioni specifiche per chat didattiche,come Centra, che permettono di ovviare a tali scompensi e restituiscono a tutor e docenti il loro ruolo privilegiato. Un altra risposta a tali difficoltà è fornita da Breeze(macromedia-flash) che riguarda le videoconfernze didattiche, ma è piuttosto costosa: 200.000 euro per le ditte e 40.000 per le scuole.
Tutte queste caratteristiche permettono dunque di mantenere facilmente l'anonimato e la riservatezza dei contenuti, è difficile risalire ai contatti e la polizia postale, che può intervenire solo sul fatto, viene aggirata agevolmente. Peccato che più del 90% di queste interazioni abbiano scopi poco intelligenti e utili, se non addirittura nocivi e illegali; fortunatamente il restante 5%, gestito da capaci e validi volontari che lavorano gratis, è utilissimo.
Con lo sviluppo dell' IRC nascono client che permettono di fare chat più facilmente, si sviluppano elenchi utenti e liste dei messaggi ; dai server IRC si passa a catene di server IRC con chat verticali dove non si sceglie la stanza, ma ci sono stanze singole. Parallelamente allo sviluppo di questi sistemi, raramente utilizzati per la didattica, nascono i giochi di ruolo (''77-''78). In questi giochi la comunicazione è regolamentata in maniera specifica ed è possibile creare un nuovo mondo virtuale all'interno della nostra testa. I giochi di ruolo inizialmente presentavano schermate di solo testo, col tempo si è poi passati alle pagine web, fino ad arrivare, nel 1994, alla nascita del linguaggio VRLM (virtual reality medeling language) che ha permesso la creazione di mondi virtuali tridimensionali. Con il VRML nascono ambienti 3D navigabili, in questi ambienti gli utenti connessi tramite chat, danno vita a personaggi virtuali detti avatar, nome che in Sanscrito significa "aspetto con cui mi vedranno nell'aldilà".Il più famoso di questi mondi è Second Life nato nel 2004 e che oggi conta ben 4 milioni di residenti e 100.000 avatar (completamente customizzabili) sempre connessi.
Questa alchimia (server + regole = mondo virtuale) che assicura coinvolgimento ed attenzione altissimi, non è sola prerogativa dei giochi di ruolo, ma abbraccia molteplici campi tra cui quello didattico e l'utilizzo di questi linguaggi di interazione digitale è quindi uno degli obiettivi primari della Fad e delle nuove tecnologie formative ed informative (notiziari virtuali, assistenza per disabili, etc.).
Ecco alcuni esempi recenti e contemporanei di interazione digitale in campo artistico, fomativo, didattico e ludico:
1997, VRML 2, Torino, volo virtuale all'interno della cupola del guarini.
2004 Collada, Maya e Blender, software per la costruzione di mondi tridimensionali, standard open source per costruie oggetti e mondi tridimensionali, usato sia per i videogiochi (playstation) che per ogni altro utilizzo.
Un-real, software per la costruzione di mondi virtuali per giochi.
Cluny, ricostruzione digitale della cattedrale distrutta.
Assisi, ricostruzione virtuale della basilica, si può entrare all'interno dei quadri attraverso porte spazio-temporali.
Sistemi e strumenti di interazione: occhiali, caschetto, data-gloves(guanti), proiettori retinali(sensori simili a quelli utilizzati per la chirurgia a distanza)
Torino, costruzione di avatar parlanti per sviluppare la fad per i non udenti.
Modelle e modelli virtuali, Verbot (virtual robot parlanti).

Parte seconda
L'ultima ora della lezione è stata dedicata alla creazione di un OAA (oggetto autonomo di apprendimento) su una delle piattaforme da noi utilizate (customizer, maestra, moodle, claroline) e relativo allo sviluppo del corso project work.

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